Специально для обучения на дистанционном курсе, под чутким руководством опытных наставников: Ольги Урсовой и Оксаны Петровой.

понедельник, 3 ноября 2014 г.

Проектная задача или выигрышная стратегия. Финиш.

Наставник: Ольга Урсова
Подходит к финишу интересный и полезный курс. Осталось последнее задание. Мы знаем, что на уроках информатики в третьем классе присутствует тема урока - "Выигрышная стратегия". Посмотрели проектные задачи коллег по группе. Посмотрели дополнительный материал про проектные задачи и поняли, что придумать проектную задачу - дело непростое. Однако, попробуем и так, информатика 3 класс. Дети работают в группах 3-4 человека и у каждой группы присутствуют лидеры и аутсайдеры, тут дело сложное и не будем на этом останавливаться. Понятие выигрышная стратегия впервые появилось в математической теории игр, но нам пока, это не важно. Исследуем гипотетические возможности детей на примере вводной задачи. Лунтик наблюдает, как Вупсень и Пупсень играют в игру "Камень, ножницы, бумага" и дает советы Пупсеню, как выигрывать в этой игре, а какую выигрышную стратегию можете предложить Вы. Существует ли выигрышная стратегия в  этой игре? Если да, то какая?  Нам важно наблюдать, как дети будут рассуждать...

Далее, подводим детей к играм с полной информацией, но не совсем очевидной. Лунтик, Пупсень и Вупсень играют в круговую стрелялку по следующим правилам. Стрелки из водяного пистолета стоят в вершинах треугольника, на одинаковом расстоянии. Достоверно известно, что Лунтик попадает в противника на заданном расстоянии на 100%. - очень хороший стрелок. Пупсень попадает на 80% -. неплохой стрелок, а Вупсень на 50% - так себе стрелок. Стреляют по очереди. Первый выстрел по жребию, а далее по часовой стрелке. У кого больше шансов выиграть и какая выигрышная стратегия для каждого игрока? Пусть, первым стреляет Лунтик. В кого он будет стрелять? Дети практически, сразу говорят, что в Пупсеня. А если первым стреляет Пупсень, то он выстрелит в Лунтика. А теперь вопрос? Если первым стреляет Вупсень, то в кого он будет стрелять? Задача жизненная, пока две сильных компании ведут конкурентную борьбу друг с другом, то более слабая компания может оказаться с большей прибылью. Бизнес. Так, что скажут дети про стрелка Вупсеня?

Теперь, проектная задача про игру со спичками. Конфуций говорил, - "Расскажи – и я забуду, Покажи – и я запомню, Дай попробовать – и я пойму". Надо попробовать, написать алгоритм выигрышной стратегии для игрового автомата. За основу сюжета задачи берём классический алгоритм "Игра Баше". Возможно, в старших классах дети познакомятся с ним, а сейчас нам важно, как они будут предлагать алгоритм выигрышной стратегии в различных ситуациях. Лунтик и Пупсень играют в такую игру. На столе лежат 10 спичек, за один ход можно брать одну, две или три спички. Проигрывает тот, кому достанется последняя спичка. Пусть Лунтик ходит первым и берёт 1 спичку, сможет ли Пупсень выиграть?  Предлагаем каждой группе детей провести эксперименты с разным числом спичек и можно брать разное количество спичек за один ход. Для этого у нас имеется - Игровой автомат, который спроектировали на уроках информатики старшеклассники нашей школы.


Промежуточный продукт - алгоритм в виде таблицы стратегий. Например, На столе 12 спичек, а брать можно не более 3.  Пупсень говорит, - ходи Лунтик, И Лунтик берёт - 3 спички...

Ход Лунтик Пупсень Стол
0. 0 0 12
1. 3 - 9
2. - ? 9-?
3.
4.
...
N 1

Конечный продукт - Написать рекомендации старшеклассникам по улучшению "Игрового автомата". Предложить словесный алгоритм. Какой вывод мы ожидаем? Что игровой автомат жульничает, то в чём? А какой вывод смогут сделать дети про антагонистические игры с полной информацией, а это уже. под цель всего урока. Как Вы считаете, что важнее для детей - "Таблица выигрышных стратегий" или рекомендации по улучшению "Игрового автомата"? А допустим, что дети начнут давать рекомендации по улучшению дизайна и интерфейса "Игрового автомата" и что тогда делать учителю? А, что если дети в качестве конечного продукта презентуют модель (алгоритм) "Игры Баше", то Вам, просто повезло с подбором детей и у вас в классе имеются потенциальные призёры олимпиад по программированию.

Мы устали. продолжение следует... Стоит отметить, что все задачи придуманы НАМИ и мы готовы показать такой урок информатики. Однако, для эффективной коллективно - распределённой деятельности необходим подбор детей в группы.
Нам надо - для Фестиваля педагогических идей "Современный учитель – современный урок"

Дополнительно. Посмотрите презентацию...


Техника безопасности.


3 комментария :

  1. Владимир Алексеевич! С интересом познакомилась с вашим материалом. Давайте рассмотрим проектную задачу про стрелялки с Лунтиком. Чем эта задача отличается от типичной задачи по выигрышной стратегии? Или все такие задачи можно назвать проектными?

    ОтветитьУдалить
  2. Уважаемая Оля Урсова, задача про "стрелялки" безусловно, не является проектной, - это сюжетная задача. На примере задач такого типа мы "провоцируем" детей к решению проектной задачи с помощью специального приёма - "ПО-буждения, а "НЕ-вынуждения". "Игровой автомат" и его стратегия, вот проектная задача, Однако, мы не навязываем детям конечный продукт и в разных группах он может быть немного, но различным, но это другая тема. Мы хотим видеть продукт - алгоритм стратегии, но дети имеют права думать по другому. Однако, роль учителя..., а дальше наш секрет...

    ОтветитьУдалить
  3. Пример: Проектная задача. Лунтик и Пупсень решили немного подзаработать и организовали на Google сайте виртуальное казино с одним игровым автоматом (описан выше) . Клиент, с помощью WebMoney делает ставку и если выигрывает, ставка удваивается и зачисляется на счёт клиента, иначе перечисляется на счёт казино. Но есть проблема. Автомат всегда выигрывает и клиентов скоро не будет. Пупсень, просит помочь разработать хороший алгоритм для игрового автомата такой, что и клиенты иногда выигрывают, а виртуальное казино ВСЕГДА с прибылью! Безусловно, это шутка. Но задача действительно, очень похожа на ту, которую мы предлагаем детям. Удачи!

    ОтветитьУдалить